アクティビティー図の設計

UML アクティビティー図 では、クラス、ユースケース、および操作について、ワークフローまたはプロセスを記述します。アクティビティー図は、ステートチャートとは対照的に、振る舞いがイベント駆動型ではないケースで利用されます。

クラス (ユースケース/操作) は、アクティビティー図またはステートチャートのいずれか 1 つを持つことができます。両方を持つことはできません。ただし、クラス、オブジェクト、ブロック、パーツ、もしくはユースケースが複数のアクティビティー図を持つことがあります。 この場合、そのうちの 1 つのダイアグラムが主要な振る舞いに指定されます。

注: 同じ分類子内の各種アクティビティー間でどれを「主要な振る舞い」にするかを変更できます。

アクティビティー図の優れた適用例の一つとして、アルゴリズムの定義があります。アルゴリズムは機能をより小さい機能に分解して、あるプロセスに含まれているアクティビティーの仕様を特定することだからです。

注: シーケンス図では、オブジェクト内の実行アルゴリズムを示すことができますが、同時並行処理の記述については、アクティビティー図が適しています。

UML アクティビティー図には以下の特性があります。

アクティビティー図について、以下の機能も使用できます。


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