システム・エンジニアによるトークン・ベースのアクティビティーのシミュレーション

C++ システム・エンジニア・モデルのためにトークン・ベースのアクティビティーを シミュレートすることができます。

このタスクについて

以下のものをモデル化し、シミュレートすることができます。
  • アクション: Opaque (コード)、操作呼び出し、振る舞い呼び出し、 イベント受理、イベント送信、タイムアウト・イベント
  • 制御: 初期、デシジョン、マージ、ジョイン、フォーク、アクティビティー終了、フロー終了
  • フロー: 制御、データ
  • データ受け渡し: オブジェクト・ノード、アクション・ピン、アクティビティー・パラメーター
    注: 制御ノード を 使用してデータを経路指定できます。同じクラス またはユースケース の 下で複数のアクティビティーの相互作用が可能です。 操作 の下のアクティビティー は、 別の分類子の振る舞いの起動を可能にします。

    振る舞い呼び出し は、 別のアクティビティー をトリガーするアクション であり、 同じ分類子の下にあるアクティビティーのみを呼び出すことができます。操作呼び出し を 使用すれば、別の分類子の操作 をトリガーすることができます。したがって、 ある操作 の下にあるアクティビティー を モデル化する場合、その操作に対する操作呼び出し は、別の分類子にあるアクティビティー を 起動することになります。

¥Samples¥SystemSamples¥ ディレクトリーに 提供されているサンプルを使用できます。例えば、ActivitiesDiagramSimulation モデルを 使用してシミュレーションをテストできます。

手順

  1. Rational Rhapsody Systems Designer または Rational Rhapsody Developer for C++ で、 シミュレートしたいモデルを開きます。
  2. プロジェクトのモデル・ブラウザーで、「コンポーネント」フォルダーを 展開し、アニメーション化したい構成を「構成」フォルダー 内で右クリックして「フィーチャー」ウィンドウを開きます。
  3. 「フィーチャー」ウィンドウの「設定」タブで、 「トレース/アニメーション設定モード」フィールドで「アニメーション」が チェックされていることを確認し、「OK」をクリックします。
  4. ユースケース、ブロック、オブジェクト、または操作 を モデル化するには、アクティビティー要素をユースケース、ブロック、オブジェクト、 または操作 に追加します。
  5. そのアクティビティーを右クリック して「フィーチャー」を選択し、 プロパティー Activity::General::SimulationMode のアクティビティー値を TokenOriented に 設定してから「OK」をクリックするか、または、より高いレベルでこれをオーバーライドします。
    注: トークンを使用して、 デシジョン・ノード上でデータにアクセスできます。デシジョン・ノード にはピンがないため、代わりにトークンを使用してデータを操作します。
  6. アニメーション化したい構成を「構成」フォルダー内で 右クリックし、「構成の生成」を選択します。
  7. 「シミュレーション」 > 「フル・ビルド」を使用して、シミュレート、生成、ビルド、および実行を行います。
  8. 関連するインスタンスを右クリックし、「インスタンスのアクティビティー図 を開く」を選択します。いろいろな「進む」ボタンを 使用してアクティビティーを実行してください。
    以下は、アニメーションの視覚化の説明です。
    • アクション - アクションは次のように強調表示されます。
      • 起動の準備ができている場合はピンク
      • 実行が終了した場合はオリーブ
      • 別のアクションが実行された場合はオフにされます
    • フロー: フローの色は次のように強調表示されます。
      • フローに沿ってトークンが提供されている場合はオリーブ
      • フローのトークンがコンシュームされた場合はオフにされます

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