Etats, régions et transitions

En modélisation UML, les états représentent le comportement de changement d'un objet. Un changement d'état est décrit à l'aide d'une transition pour indiquer le chemin entre deux états.

Etats

Un état peut contenir d'autres états, souvent appelés états imbriqués ou sous-états. Si vous modélisez des machines d'état complexes, utilisez des états imbriqués pour séparer un comportement détaillé en plusieurs niveaux. Les états peuvent également contenir des actions qui identifient les tâches qui peuvent se produire lorsqu'un objet se trouve dans un état particulier.

Types d'état et régions

Chaque état est divisé en compartiments. Le compartiment supérieur affiche le nom de l'état. Le compartiment situé en dessous du compartiment de nom est le compartiment d'action. Le compartiment d'action affiche les activités d'action, d'entrée ou de sortie que l'état peut contenir. Chaque compartiment qui se situe en dessous du compartiment d'activités représente une région. Les machines d'état, les états composites et les états orthogonaux contiennent des régions. Une région peut contenir des états, des pseudo-états et des transitions. Utilisez des régions pour définir des transitions et des états imbriqués.
Type d'état Description Elément de diagramme
Simple Un état sans régions Le nom d'un état simple est affiché dans le compartiment supérieur d'un rectangle aux angles arrondis.
Etat composite Un état avec une région Le nom d'un état composite est affiché dans le compartiment supérieur d'un rectangle aux angles arrondis.
Etat orthogonal Un état avec deux ou plusieurs régions Le nom d'un état orthogonal est affiché dans le compartiment  supérieur d'un rectangle aux angles arrondis.
Final Un état qui est placé dans la région d'un état composite pour indiquer que l'activité de la région est achevée Le nom d'un état final est affiché en dessous d'un cercle plein.
Etat de sous-machine Un état qui référence une autre machine d'état Le nom d'un état de sous-machine est affiché dans le compartiment supérieur d'un rectangle aux angles arrondis.

Transitions

Une transition affiche un chemin entre états indiquant qu'un changement d'état est en train de se produire. Une transition est composée de trois parties facultatives : un déclencheur, une condition de franchissement et un effet.

Un déclencheur est un événement qui doit se produire pour qu'une transition s'exécute. Une condition de franchissement est une condition booléenne qui doit être définie sur true pour que la transition s'exécute. Un effet est une action ou une activité que l'objet exécute lorsqu'une condition de franchissement est satisfaite.
Type d'événement Description
Appel Un objet reçoit une requête pour appeler une opération. L'appel de l'opération déclenche une transition.
Modification Une condition booléenne est spécifiée et déclenche une transition lorsque cette condition est vraie.
Signal Un message spécifié qui, lorsqu'il est reçu par un objet, déclenche une transition.
Temps Une période de temps spécifiée qui doit s'écouler, ou un temps absolu, qui déclenche une transition.

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