É possível criar máquinas de estado para descrever classes e sistemas que possuem comportamento significativo. Nem todos os objetos requerem máquinas de estado. Se o comportamento de um objeto for básico, caso ele simplesmente armazene ou recupere dados, o comportamento do objeto pode não ser importante para você e sua máquina de estado pode ser de pouco interesse. As máquinas de estado também podem conter estados aninhados que representam níveis de estado hierárquico diferentes. É possível utilizar estados aninhados para examinar alterações complexas de estado em objetos.
É possível incluir diagramas em uma máquina de estado para descrever diferentes perspectivas do comportamento de um objeto. Cada diagrama é aberto como uma janela separada mas os mesmos elementos de modelo são exibidos em todos os diagramas. Os diagramas em uma máquina de estado são sincronizados por padrão. As alterações feitas em uma região na visualização Explorador de Projetos são refletivas em outros diagramas da mesma máquina de estado e alterações feitas em uma região em um diagrama são refletidas na visualização Explorador de Projetos. É possível alterar as configurações de edição de uma região para que as alterações feitas em uma região na visualização Explorador de Projetos não sejam refletidas nos diagramas de máquina de estado correspondentes e para que uma região possa ser editada independentemente de outros diagramas na mesma máquina de estado, alterando o valor das propriedades canônicas de uma região para false.
As máquinas de estado são auxílios de modelagem úteis para o desenvolvimento de sistemas de tempo real ou dirigidos por eventos porque elas mostram o comportamento dinâmico. É possível desenvolver máquinas de estado durante todas as fases de um projeto de software e para modelagem de negócios. É possível utilizar máquinas de estado nas seguintes situações:
As máquinas de estado podem ser utilizadas para modelar comportamento dirigido por eventos. Eventos como tempo, sinais ou operações podem fazer com que o estado de um objeto seja alterado. Um evento não possui duração e pode preceder ou seguir outro evento. Os estados que modelam o comportamento dirigido por eventos continuam os mesmos até a chegada de um evento. Após o estado responder a um evento, o processo reverte a um estado estável de que está pronto para receber o próximo evento.