Utilizando la vista Explorador de patrones, aprenderá a aplicar una instancia
de un patrón y a especificar el tipo UML de los argumentos de los parámetros de plantilla
del patrón mediante cuatro métodos diferentes.
Esta guía de aprendizaje puede requerir algunos componentes instalables opcionalmente.
Para asegurarse de que ha instalado los componentes opcionales adecuados, consulte la
lista de requisitos del sistema.
Objetivos de aprendizaje
La guía de aprendizaje está dividida en siete
lecciones. Las lecciones iniciales ayudan a configurar el entorno necesario para
aplicar
patrones. Una vez establecido el entorno, aprenderá una forma de crear instancias de
un patrón. A continuación, especificará argumentos para los parámetros de
una instancia de patrón
mediante cuatro métodos diferentes. Por último, realizará una modificación final en
uno de los
argumentos y volverá a aplicar el patrón. Esta modificación ayuda a valorar las
posibilidades de la inclusión de patrones en el diseño de software.
Tiempo
necesario
Para la realización de esta guía de aprendizaje serán necesarios
aproximadamente 30 minutos. Si explora otros conceptos relacionados con esta guía de aprendizaje, el tiempo dedicado
puede ser mayor.
Nivel de conocimientos
Avanzado
Destinatarios
Los destinatarios de esta guía de aprendizaje son los
desarrolladores.
Requisitos del sistema
Para completar esta guía de aprendizaje, debe tener
instalados los siguientes componentes y herramientas:
Prerrequisitos
Para seguir los pasos de esta guía de aprendizaje, debe estar
familiarizado con los siguientes conceptos y tareas:
- Conceptos básicos y terminología de UML, como por ejemplo enlaces, valores de
argumento y colaboraciones
- Funciones básicas de modelado visual, como por ejemplo la creación de una clase en la
vista Explorador de proyectos o en un diagrama
- Algún conocimiento de los conceptos y terminología de programación,
preferiblemente de Java
- Cómo navegar por el entorno de trabajo de Eclipse
- Definiciones y usos industriales de patrones de diseño