Al (アーキテクト) が製品の所有者と協力してリリース・バックログに優先順位を付けていることが前提となります。 スプリント 1 は終了しており、セルフペース・トレーニングの残りの部分でリリースのスプリント 2 におけるアクティビティーについて説明します。
スプリントの開始時に、製品の所有者はバックログをレビューし、定義された時間内 (時間枠とも呼ばれる) に含めることができるストーリーと非機能的要求を識別します。
要求が識別されたら、アーキテクトは高リスク項目のテクニカル・ソリューションを探索します。 次に、チームは、開発およびテスト作業の理解に基づいて、一連のフィーチャーを完成させることに合意します。
[CLM シナリオ] スプリントの計画時に、開発者は開発作業を予測し、テスト担当者は製品所有者が提案した要求に従って、テスト作業を計画します。
Money that Matters Lifecycle Scenario on Jazz.net
スプリントの計画時に、Al (アーキテクト) は新しい要求に関連する設計ニーズを評価します。
チームは、すべての要求が実装ストーリーとテスト・ケースにリンクされていることを確認します。 ここでの目標は、最も重要なビジネス・ニーズがカバーされるようにすること、およびこのスプリントに、関連する設計、開発、およびテスト・アクティビティーを含めることができることを確認することです。