EGL アプリケーションは、1 つ以上のプロジェクト で編成されており、各プロジェクトは、ワークスペース内の物理フォルダーです。プロジェクトには 1 つの EGL ソース・フォルダーが用意されており、その中には 1 つ以上のパッケージ が含まれています。さらに、それらのパッケージの中には EGL ソース・ファイルが含まれています。 この階層 (プロジェクトの中に EGL ソース・フォルダーがあり、その中に EGL ソース・ファイルを含むパッケージがある) は、EGL における作業の基本です。
EGL ソース・ファイルには、EGL パーツ が含まれており、これはユーザーが作成するタイプ定義です。例えば、サービス・パーツにはロジックを格納し、レコード・パーツはサービス・パーツで宣言する変数の基礎にすることができます。
myRecord MyRecordPart{};
あるプロジェクトが もう 1 つのプロジェクト内のパーツを参照できるのは、参照する側のプロジェクトの EGL ビルド・パスで、参照される側のプロジェクトが指定されている場合のみです。これについても、このチュートリアルで例を示します。ただし、いずれのケースでも、異なるプロジェクトで同一のパッケージ名を使用することは避けてください。使用すると、ネーム解決で問題が発生する可能性があります。
すべてのコードを単一のプロジェクトに含めることができますが、ここで示したように分離すると、2 種類のコードを別々の方法で簡単にデプロイすることができます。
あるプロジェクトのパーツは、別のプロジェクトのパーツを使用できます。EGL は、ビルド・パス を使用して、未解決の参照を検索します。この演習では、PaymentService プロジェクトを PaymentClient プロジェクトのビルド・パスに追加する方法を後述します。
EGL プロジェクトを作成してサービスを含めるには、次のステップを実行します。

EGL Rich UI プロジェクトには、Web 用のユーザー・インターフェース開発を迅速に進めるための多くのショートカットが含まれています。
EGL Rich UI プロジェクトを作成するには、次のようにします。

これらの 3 つのプロジェクトには、Rich UI アプリケーションの作成時に使用する、ウィジェットやその他のサポート・ファイルが含まれています。
プロジェクトのビルド記述子を変更して、記述したロジックでデータベースにアクセスできるようにする必要があります。
ビルド記述子の編集手順は、以下のとおりです。